Skip to content

Продуктивність і запікання

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

Скільки коштує структура

Секція Stats у панелі Details показує результат останньої збірки: скільки інстансних компонентів, скільки всього інстансів, скільки Spline Mesh компонентів і скільки процедурних мешів (полігонів). Дивіться туди, коли структура починає здаватися важкою.

Line проти Curve

  • Line — усі меші йдуть в InstancedStaticMeshComponent, по одному компоненту на унікальний меш. Дешево, вся структура лишається редагованою. Підходить для більшості сцен.
  • Curve — кожен елемент кожного прольоту стає окремим SplineMeshComponent. Кількість компонентів росте швидко: друга секція на сплайні з 50 точок — це ще ~50 компонентів. Вмикайте Curve лише там, де меш справді має гнутися вздовж кривої, і слідкуйте за Stats.

Великі статичні структури: збудуй і запечи

Для довгих огорож, парканів, доріг і трас — коли параметри вже фінальні — рекомендований шлях це Merge to Static Mesh:

  1. Повністю налаштуйте структуру.
  2. Виконайте злиття — уся геометрія стає одним ассетом StaticMesh.
  3. Увімкніть на ньому Nanite.

Після цього рушій обробляє структуру як звичайну статичну сітку з Nanite: пер-кластерне відсікання й деталізація на будь-якій відстані, без ручних LOD і без витрат на інстансинг. Це майже завжди кращий результат, ніж намагатися тримати живими тисячі Spline Mesh компонентів.

Мінус — структура «замерзає»: щоб її змінити, повертаєте актор SplineCraft і мержите знову.

Порада щодо кількості унікальних мешів

У режимі Line компоненти діляться за ключем «меш + матеріали». Що менше різних мешів і матеріалів у структурі, то менше компонентів і draw calls. Випадкові меші з великого списку множать кількість ISM-компонентів.

Освітлення та запікання

  • Mobility = Static — потрібно, щоб компоненти брали участь у запіканні статичного освітлення.
  • Дочірні актори кроків Build Scenario примусово Movable — статичного запеченого світла на них не буде. Для «замороженого» результату — звичайний актор без сценарію або Merge to Static Mesh.
  • Для фінального білду великих структур комбінація Merge to Static Mesh + запечене освітлення дає найпередбачуваніший результат.

Дивіться також