Продуктивність і запікання¶
🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська
Скільки коштує структура¶
Секція Stats у панелі Details показує результат останньої збірки: скільки інстансних компонентів, скільки всього інстансів, скільки Spline Mesh компонентів і скільки процедурних мешів (полігонів). Дивіться туди, коли структура починає здаватися важкою.
Line проти Curve¶
- Line — усі меші йдуть в
InstancedStaticMeshComponent, по одному компоненту на унікальний меш. Дешево, вся структура лишається редагованою. Підходить для більшості сцен. - Curve — кожен елемент кожного прольоту стає окремим
SplineMeshComponent. Кількість компонентів росте швидко: друга секція на сплайні з 50 точок — це ще ~50 компонентів. Вмикайте Curve лише там, де меш справді має гнутися вздовж кривої, і слідкуйте за Stats.
Великі статичні структури: збудуй і запечи¶
Для довгих огорож, парканів, доріг і трас — коли параметри вже фінальні — рекомендований шлях це Merge to Static Mesh:
- Повністю налаштуйте структуру.
- Виконайте злиття — уся геометрія стає одним ассетом
StaticMesh. - Увімкніть на ньому Nanite.
Після цього рушій обробляє структуру як звичайну статичну сітку з Nanite: пер-кластерне відсікання й деталізація на будь-якій відстані, без ручних LOD і без витрат на інстансинг. Це майже завжди кращий результат, ніж намагатися тримати живими тисячі Spline Mesh компонентів.
Мінус — структура «замерзає»: щоб її змінити, повертаєте актор SplineCraft і мержите знову.
Порада щодо кількості унікальних мешів¶
У режимі Line компоненти діляться за ключем «меш + матеріали». Що менше різних мешів і матеріалів у структурі, то менше компонентів і draw calls. Випадкові меші з великого списку множать кількість ISM-компонентів.
Освітлення та запікання¶
- Mobility = Static — потрібно, щоб компоненти брали участь у запіканні статичного освітлення.
- Дочірні актори кроків Build Scenario примусово
Movable— статичного запеченого світла на них не буде. Для «замороженого» результату — звичайний актор без сценарію або Merge to Static Mesh. - Для фінального білду великих структур комбінація Merge to Static Mesh + запечене освітлення дає найпередбачуваніший результат.