Посібник користувача SplineCraft Flow¶
🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська
SplineCraft Flow — плагін для швидкої побудови конструкцій уздовж сплайна зі статичних мешів і акторів:
дороги, рейки, труби, огорожі, бордюри, мости, треки, ряди колон, ліхтарів чи дерев. Уся конфігурація
виконується на одному акторі ASplineCraftFlowActor через панель Details (категорія
SplineCraft Flow), а геометрія перебудовується автоматично після кожної зміни властивості.
SplineCraft Flow 7.0.0, для Unreal Engine 5.8. Що нового в цьому випуску — Примітки до випуску.
Швидкий старт¶
- Встановіть плагін — з Fab / Epic Games Launcher (Install to Engine) або скопіювавши теку
SplineCraftFlowу<Проєкт>/Plugins/. - Увімкніть його — Edit → Plugins → SplineCraft Flow → Enabled, перезапустіть редактор.
- Розмістіть актор —
BP_SplineCraftFlowActorз контенту плагіна або клас Spline Craft Flow Actor з панелі Place Actors. - Задайте форму сплайна — рухайте точки у в'юпорті або застосуйте стек модифікаторів у Spline Geometry Edit Mode (прямокутник, еліпс, спіраль, дорога, петлі тощо).
- Додайте меш — у масиві Static Meshes створіть запис і призначте Static Mesh. Конструкція збереться одразу.
Детальніше — 01. Швидкий старт.
Словник¶
- Запис меша (
FSPMeshConfiguration) — один «шар» однакових мешів уздовж усього сплайна зі своїми налаштуваннями відступів, масштабу, матеріалів і рандомізації. Записів може бути скільки завгодно. - Сегмент — один екземпляр меша в межах запису: у режимі Line це інстанс, у режимі Curve —
окремий зігнутий
SplineMeshComponent. - Режим Line / Curve — спосіб розміщення: прямі інстанси проти мешів, що гнуться вздовж кривої.
- Запис актора (
FSPSplineActorConfig) — актори заданого класу, розставлені вздовж сплайна з кроком. - Діапазон відстані (
FSPDistanceRange) — ділянка сплайна у відсотках чи метрах; використовується для прихованих ділянок і матеріалів. - Модифікатор геометрії — крок у стеку Spline Geometry Edit Mode, що будує або змінює точки сплайна.
- Пресет (
USplineCraftFlowPreset) — повторно використовуваний стиль генерації без форми сплайна та Loop.
Розділи¶
| # | Розділ | Що всередині |
|---|---|---|
| – | Примітки до випуску | Що додає, виправляє версія і на що звернути увагу при оновленні |
| 01 | Швидкий старт | Встановлення, увімкнення, перша конструкція |
| 02 | Сплайн і стратегії розміщення точок | Ручне редагування, 8 стратегій, перерозподіл, вирівнювання, копіювання сплайна |
| 03 | Статичні меші | Параметри запису меша: крок, відступи, масштаб, поворот, закрутка, колізія |
| 04 | Режими Line та Curve | Глобальний режим актора і режим запису; як розміщується меш |
| 05 | Діапазони відстані та приховані ділянки | FSPDistanceRange, Hidden Ranges |
| 06 | Матеріали | Materials, Materials Distance Ranges, Slot Materials, пріоритети |
| 07 | Рандомізація та Random Seed | Розкид масштабу, зсуву, повороту, Flip; відтворюваний сид |
| 08 | Актори вздовж сплайна | Крок, зсув, поворот, масштаб, вертикальне вирівнювання |
| 09 | Трансформація, Mobility і Blueprint API | Поворот і масштаб актора, Scale Structure With Actor, runtime-перебудова |
| 10 | Злиття у статичний меш | Merge to Static Mesh, Replace Source Actor, Nanite |
| 11 | Продуктивність | Скільки коштує конструкція, обмеження, поради |
| 12 | Часті запитання | Короткі відповіді на типові запитання |
| 13 | Пресети стилю генерації | Створення, застосування й оновлення повторно використовуваних Data Asset-пресетів |
Вимоги¶
- Unreal Engine 5.8
Підтримка¶
- Discord: https://discord.gg/3cyFmzgnNR