Skip to content

Посібник користувача SplineCraft Flow

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

SplineCraft Flow — плагін для швидкої побудови конструкцій уздовж сплайна зі статичних мешів і акторів: дороги, рейки, труби, огорожі, бордюри, мости, треки, ряди колон, ліхтарів чи дерев. Уся конфігурація виконується на одному акторі ASplineCraftFlowActor через панель Details (категорія SplineCraft Flow), а геометрія перебудовується автоматично після кожної зміни властивості.

SplineCraft Flow 7.0.0, для Unreal Engine 5.8. Що нового в цьому випуску — Примітки до випуску.

Швидкий старт

  1. Встановіть плагін — з Fab / Epic Games Launcher (Install to Engine) або скопіювавши теку SplineCraftFlow у <Проєкт>/Plugins/.
  2. Увімкніть його — Edit → Plugins → SplineCraft Flow → Enabled, перезапустіть редактор.
  3. Розмістіть актор — BP_SplineCraftFlowActor з контенту плагіна або клас Spline Craft Flow Actor з панелі Place Actors.
  4. Задайте форму сплайна — рухайте точки у в'юпорті або застосуйте стек модифікаторів у Spline Geometry Edit Mode (прямокутник, еліпс, спіраль, дорога, петлі тощо).
  5. Додайте меш — у масиві Static Meshes створіть запис і призначте Static Mesh. Конструкція збереться одразу.

Детальніше — 01. Швидкий старт.

Словник

  • Запис меша (FSPMeshConfiguration) — один «шар» однакових мешів уздовж усього сплайна зі своїми налаштуваннями відступів, масштабу, матеріалів і рандомізації. Записів може бути скільки завгодно.
  • Сегмент — один екземпляр меша в межах запису: у режимі Line це інстанс, у режимі Curve — окремий зігнутий SplineMeshComponent.
  • Режим Line / Curve — спосіб розміщення: прямі інстанси проти мешів, що гнуться вздовж кривої.
  • Запис актора (FSPSplineActorConfig) — актори заданого класу, розставлені вздовж сплайна з кроком.
  • Діапазон відстані (FSPDistanceRange) — ділянка сплайна у відсотках чи метрах; використовується для прихованих ділянок і матеріалів.
  • Модифікатор геометрії — крок у стеку Spline Geometry Edit Mode, що будує або змінює точки сплайна.
  • Пресет (USplineCraftFlowPreset) — повторно використовуваний стиль генерації без форми сплайна та Loop.

Розділи

# Розділ Що всередині
– Примітки до випуску Що додає, виправляє версія і на що звернути увагу при оновленні
01 Швидкий старт Встановлення, увімкнення, перша конструкція
02 Сплайн і стратегії розміщення точок Ручне редагування, 8 стратегій, перерозподіл, вирівнювання, копіювання сплайна
03 Статичні меші Параметри запису меша: крок, відступи, масштаб, поворот, закрутка, колізія
04 Режими Line та Curve Глобальний режим актора і режим запису; як розміщується меш
05 Діапазони відстані та приховані ділянки FSPDistanceRange, Hidden Ranges
06 Матеріали Materials, Materials Distance Ranges, Slot Materials, пріоритети
07 Рандомізація та Random Seed Розкид масштабу, зсуву, повороту, Flip; відтворюваний сид
08 Актори вздовж сплайна Крок, зсув, поворот, масштаб, вертикальне вирівнювання
09 Трансформація, Mobility і Blueprint API Поворот і масштаб актора, Scale Structure With Actor, runtime-перебудова
10 Злиття у статичний меш Merge to Static Mesh, Replace Source Actor, Nanite
11 Продуктивність Скільки коштує конструкція, обмеження, поради
12 Часті запитання Короткі відповіді на типові запитання
13 Пресети стилю генерації Створення, застосування й оновлення повторно використовуваних Data Asset-пресетів

Вимоги

  • Unreal Engine 5.8

Підтримка

  • Discord: https://discord.gg/3cyFmzgnNR