Злиття у статичний меш¶
🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська
Функція Merge to Static Mesh доступна лише в редакторі. Вона запікає всю згенеровану
геометрію актора — стовпи, секції, труби, вузли й полігони — в один ассет StaticMesh
і ставить на сцену StaticMeshActor з ним.
Це рекомендований шлях для великих статичних структур — довгих огорож, парканів, доріг, трас, стін, — коли параметри вже не потрібно змінювати. Замість сотень компонентів отримуєте один меш, який рушій обробляє як звичайну статичну геометрію.
Робочий процес¶
- Повністю налаштуйте структуру — форму сплайна, стовпи, секції, вузли, полігони. Після злиття параметри вже не редагуються (див. «Обмеження»).
- Задайте Merge Settings — це стандартні
FMeshMergingSettingsрушія: об'єднання та спрощення матеріалів, генерація лайтмап-розгортки тощо. Для більшості випадків вистачає значень за замовчуванням. - Натисніть
Merge to Static Mesh. З'явиться діалог підтвердження. Новий ассетStaticMeshстворюється в/Game/Meshes/, на сцену додаєтьсяStaticMeshActor. - За потреби увімкніть Replace Spline Actor перед злиттям — тоді актор SplineCraft буде видалено, а на його місці залишиться лише запечений меш.
- Увімкніть Nanite на отриманому
StaticMesh(у його налаштуваннях). Nanite сам бере на себе відсікання й деталізацію на будь-якій відстані — окремі LOD робити не треба. Для великої огорожі це найкращий результат за продуктивністю.
Параметри¶
- Merge Settings (
FMeshMergingSettings) — спрощення матеріалів, лайтмапи, налаштування злиття. - Replace Spline Actor — видалити актор сплайна після злиття й лишити тільки меш.
Обидва параметри доступні лише для екземпляра актора на сцені (не для Blueprint-класу).
Що потрапляє у результат¶
- Стовпи, секції, труби та вузли — з обох режимів, Line і Curve.
- Полігони — процедурний меш полігонів перед злиттям запікається у тимчасовий статичний меш і теж входить у результат.
- Прев'ю Build Scenario — якщо призначено сценарій і його Preview Progress
прокручено так, що геометрія показана, ця показана геометрія теж запікається. Саме так
отримують єдиний меш для структури, спроєктованої як сценарій зростання: прокрутіть
прев'ю до
1, потім злиття. - Маркери проємів у в'юпортi — суто редакторна підсвітка, у злиття не потрапляють.
Якщо запікати нічого — меш не налаштований і прев'ю сценарію не показане — дія повідомляє про це повідомленням, а не тихо нічого не робить.
Обмеження¶
- Незворотно. Запечений меш не пов'язаний з актором. Щоб змінити огорожу, треба повернути актор SplineCraft (якщо був увімкнений Replace Spline Actor — з історії або заново) і виконати злиття ще раз.
- Одна велика сітка. Оклюзія стає грубішою, ніж коли кожна секція — окремий компонент: рушій ховає меш цілком або не ховає зовсім. Для дуже довгих структур варто різати на кілька акторів і мержити кожен окремо.
- Колізія та лайтмапи запеченого меша залежать від Merge Settings і налаштувань самого
StaticMesh— перевірте їх після злиття.