Стовпи (Posts)¶
🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська
Секція POSTS розміщує статичний меш у кожній активній точці сплайна: паркан, балясина,
колона, стійка. Один запис масиву Posts — це один «шар» стовпів уздовж усього сплайна;
записів може бути кілька (наприклад, стовп + окрема база).
Стовп (FSCPoint)¶
| Параметр | Призначення |
|---|---|
| Distance From Bottom | висота над сплайном (см). |
| Visible All | вимикач усього запису. |
| Main Static Mesh Configuration | головна конфігурація меша (нижче). |
| Detailed Visibility Configuration | детальні правила видимості цього запису — див. Правила видимості. |
Knobs (Point Knobs) |
масив вузлів, змонтованих на стовпі — див. Вузли. |
| Visible Knobs | вимикач усіх вузлів цього стовпа. |
Головна конфігурація меша (FSCPointMeshConfig)¶
| Параметр | Призначення |
|---|---|
| Static Mesh | меш стовпа. |
| Visible | показувати меш. |
| Scale | масштаб (FVector). |
| Shift | зсув (FVector, см): X — уздовж сплайна, Y — убік, Z — вгору. |
| Rotation | доданий поворот. |
Displayed Object (EShowKnobMode) |
Mesh — показати меш; Actor — заспавнити актор (видно лише у грі). Див. Додаткові актори. |
Actor (FSCAdditionalActor) |
клас актора, коли обрано режим Actor. |
| Ignore … Randomization Settings | окремо вимкнути рандомізацію масштабу / зсуву / повороту. |
| Randomization Settings | розкид масштабу, зсуву та кутів — див. Рандомізація. |
Боковий зсув (Shift.Y) застосовується як паралельний контур (митра): зсунутий ряд стовпів лишається строго паралельним сплайну навіть на поворотах, а не затягується в кут.
Альтернативні меші (Alternate Meshes)¶
Підміняють головний меш за позицією точки: First, Last, Odd, Even. Спрацьовує,
якщо у відповідній конфігурації задано валідний меш (або клас актора) і ввімкнено Visible.
Вимикається прапорцем Ignore Alternate Meshes.
Спеціальні меші (Special Meshes)¶
Список конфігурацій, кожна з набором Visible At Index Ranges: у точках із цими індексами головний меш підміняється спеціальним. Має пріоритет над альтернативними та випадковими. Вимикається прапорцем Ignore Special Meshes.
Випадкові меші (Random Meshes)¶
Увімкніть Use Random Meshes і заповніть список Random Meshes — у кожній точці меш вибирається випадково з-поміж валідних. Для відтворюваного результату задайте Random Seed.
Порядок вибору меша¶
Спеціальні → випадкові → альтернативні → головний. Перший, що спрацював, і використовується;
його Shift додається до Shift головної конфігурації.
Видимість¶
- Visible All, Visible All Knobs — на рівні секції
POSTS. - All Posts Visibility Configuration — правила видимості для всіх стовпів одразу.
- Останню точку незамкненого сплайна показано лише за Visible Last Point Elements на акторі.
Повна логіка — у розділі Правила видимості та проєми.