Продуктивність¶
🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська
Скільки коштує конструкція¶
| Що | Вартість |
|---|---|
| Запис у режимі Line | 1 InstancedStaticMeshComponent на кожну унікальну комбінацію матеріалів цього запису. Сотні інстансів — кілька draw calls. |
| Запис у режимі Curve | 1 SplineMeshComponent на кожен сегмент. 500 сегментів = 500 компонентів. |
| Запис актора | 1 ChildActorComponent + 1 актор на кожну позицію. |
Кількість компонентів — головний фактор часу перебудови в редакторі та вартості кадру в грі.
Поради¶
- Line за замовчуванням. Вмикайте Curve лише там, де меш справді має гнутися.
- Менше комбінацій матеріалів. Кожна нова комбінація в режимі Line — ще один компонент.
- Великі фінальні конструкції — злиття. Merge to Static Mesh + Nanite майже завжди кращий результат, ніж тисячі живих компонентів.
- Довгі конструкції ділити на кілька акторів. Перебудова після кожної правки швидша, відсікання точніше.
- Для налагодження форми тимчасово ставте Mode =
Visible Only Spline— сплайн рухається без перебудови мешів.
Обмеження та захист від помилок¶
- Якщо крок уздовж сплайна (довжина меша + Spacing, у Curve — з урахуванням Additional Scale X) менший за 0.01 см, запис не розміщується, а в лог пишеться попередження. Раніше це могло «повісити» редактор.
- Те саме для кроку акторів Gap between Pivot Points, меншого за 0.01 см (0 — один актор, як і раніше).
- На один запис розміщується не більше 1 000 000 елементів, решта відкидається з попередженням.
- Повідомлення плагіна пишуться в категорію лога
LogSplineCraftFlow.
Освітлення¶
- Mobility =
Staticпотрібна, щоб компоненти брали участь у запіканні статичного освітлення. - Перебудова на старті гри створює компоненти заново. Якщо проєкт використовує запечене освітлення, перевірте результат у зібраній грі або використайте злиття у статичний меш.