Skip to content

Продуктивність

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

Скільки коштує конструкція

Що Вартість
Запис у режимі Line 1 InstancedStaticMeshComponent на кожну унікальну комбінацію матеріалів цього запису. Сотні інстансів — кілька draw calls.
Запис у режимі Curve 1 SplineMeshComponent на кожен сегмент. 500 сегментів = 500 компонентів.
Запис актора 1 ChildActorComponent + 1 актор на кожну позицію.

Кількість компонентів — головний фактор часу перебудови в редакторі та вартості кадру в грі.

Поради

  • Line за замовчуванням. Вмикайте Curve лише там, де меш справді має гнутися.
  • Менше комбінацій матеріалів. Кожна нова комбінація в режимі Line — ще один компонент.
  • Великі фінальні конструкції — злиття. Merge to Static Mesh + Nanite майже завжди кращий результат, ніж тисячі живих компонентів.
  • Довгі конструкції ділити на кілька акторів. Перебудова після кожної правки швидша, відсікання точніше.
  • Для налагодження форми тимчасово ставте Mode = Visible Only Spline — сплайн рухається без перебудови мешів.

Обмеження та захист від помилок

  • Якщо крок уздовж сплайна (довжина меша + Spacing, у Curve — з урахуванням Additional Scale X) менший за 0.01 см, запис не розміщується, а в лог пишеться попередження. Раніше це могло «повісити» редактор.
  • Те саме для кроку акторів Gap between Pivot Points, меншого за 0.01 см (0 — один актор, як і раніше).
  • На один запис розміщується не більше 1 000 000 елементів, решта відкидається з попередженням.
  • Повідомлення плагіна пишуться в категорію лога LogSplineCraftFlow.

Освітлення

  • Mobility = Static потрібна, щоб компоненти брали участь у запіканні статичного освітлення.
  • Перебудова на старті гри створює компоненти заново. Якщо проєкт використовує запечене освітлення, перевірте результат у зібраній грі або використайте злиття у статичний меш.

Дивіться також