Skip to content

Злиття у статичний меш

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

Інструмент Merge to Static Mesh запікає згенеровану геометрію кожного вибраного актора SplineCraft Flow в окремий ассет StaticMesh і ставить на сцену відповідний StaticMeshActor. Він доступний лише в редакторі, у категорії SplineCraft Flow Tools панелі Details, і не додає editor-only властивостей до runtime-актора.

Це рекомендований фінальний крок для великих конструкцій — довгих доріг, огорож, трас і стін, — коли їхні параметри вже не потрібно змінювати. Замість сотень компонентів отримуєте звичайну статичну геометрію, яку зручніше перевіряти, переносити й оптимізувати засобами рушія.

Робочий процес

  1. Повністю налаштуйте конструкцію: форму сплайна, меші, матеріали й актори вздовж нього.
  2. Виділіть на сцені один або кілька акторів SplineCraft Flow. Пакетна команда створить по одному статичному мешу на кожен актор, а не один спільний меш для всього виділення.
  3. У SplineCraft Flow Tools → Merge to Static Mesh задайте Destination Folder. За замовчуванням це /Game/Meshes; вказуйте папку контенту повним package path, починаючи з /Game.
  4. За потреби розгорніть Advanced Merge Settings. Це стандартні FMeshMergingSettings рушія: об'єднання й спрощення матеріалів, лайтмап-розгортка, Pivot Point Type тощо. Для більшості випадків достатньо значень за замовчуванням.
  5. Перевірте рядок стану: він показує кількість придатних компонентів, папку результату та очікувані імена. Якщо шлях некоректний або зливати нічого, кнопка буде недоступною, а поруч з'явиться причина.
  6. Натисніть Create Static Mesh або, для кількох акторів, Create N Static Meshes.
  7. Після створення відкрийте отримані ассети й за потреби увімкніть Nanite, перевірте колізію та лайтмапи.

Без Replace Source Actor команда не потребує додаткового підтвердження: вихідні актори лишаються на сцені. Під час великої пакетної операції редактор показує прогрес; помилка одного актора не зупиняє обробку решти.

Заміна вихідних акторів

Увімкніть Replace Source Actor, якщо після успішного створення меша вихідний актор SplineCraft Flow потрібно видалити зі сцени. Перед запуском з'явиться підтвердження з кількістю ассетів і папкою призначення, а панель окремо попереджає про різну поведінку Undo:

  • створення нового StaticMeshActor і видалення вихідного актора скасовуються через Undo;
  • створені в Content Browser ассети через Undo не видаляються — непотрібні результати видаліть вручну;
  • усе пакетне створення й заміна акторів є одним кроком Undo.

Це навмисно тимчасовий запобіжний перемикач. Він не є властивістю актора, не зберігається в рівні чи Blueprint і не запам'ятовується як користувацьке налаштування. Після виконання команди значення скидається; для наступної заміни його треба ввімкнути знову.

Результат пакетної операції

  • Для кожного придатного вихідного актора створюється окремий ассет <Destination Folder>/SM_<ім'я актора> і окремий StaticMeshActor у тому самому рівні.
  • Якщо ім'я вже зайняте, рушій додає номер (SM_<ім'я актора>_1 тощо). Наявні ассети ніколи не перезаписуються.
  • Успішно створені StaticMeshActor стають новим виділенням, а Content Browser переходить до створених ассетів.
  • Актор без придатних статичних мешів пропускається; пакет продовжується, підсумок показує кількість успішних і пропущених акторів, а подробиці потрапляють до Output Log (LogSplineCraftFlow).
  • Якщо не вдалося створити жодного меша, транзакція акторів скасовується й панель показує помилку.

Що потрапляє в злиття

  • Усі валідні компоненти зі статичним мешем на самому акторі: інстанси режиму Line, сплайн-меші режиму Curve та компоненти, додані вами в Blueprint-нащадку.
  • Статичні меш-компоненти дочірніх акторів, розставлених уздовж сплайна (Actors).

Логіка дочірніх акторів, світло, Niagara, аудіо й інші нестатичні компоненти не зливаються.

Налаштування й збереження

Параметр За замовчуванням Чи зберігається Призначення
Destination Folder /Game/Meshes так, окремо для користувача й проєкту папка Content Browser для нових ассетів; повний package path без імені ассета.
Advanced Merge Settings стандартні значення рушія так, окремо для користувача й проєкту налаштування FMeshMergingSettings, які застосовуються до кожного актора в пакеті.
Replace Source Actor вимкнено ні після успішного злиття видалити відповідний вихідний актор зі сцени.

Перші два параметри переживають перезапуск редактора, але не серіалізуються в ASplineCraftFlowActor і не змінюють рівень чи Blueprint. Це персональні editor-настройки поточного проєкту. Небезпечніший вибір Replace Source Actor навмисно не зберігається.

Обмеження

  • Злитий меш не пов'язаний із вихідним актором. Щоб змінити конструкцію, відредагуйте вихідний актор (або поверніть його через Undo після заміни) і створіть новий меш.
  • Один великий меш відсікається цілком. Дуже довгі конструкції краще розділити на кілька акторів і запекти пакетно: результат усе одно буде окремим для кожного.
  • Налаштування merge можуть суттєво змінити матеріали, UV, pivot і колізію. Важливий фінальний результат перевірте в Static Mesh Editor.

Дивіться також