Skip to content

Додаткові актори

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

Будь-який вузол може відображати не меш, а актор — коли Displayed Object = Actor. Так у структуру потрапляють ліхтарі з логікою, прапори з фізикою, тригери, партикли — усе, що є повноцінним актором. Актори з'являються лише у грі; у режимі редагування вони не видимі.

Параметри (FSCAdditionalActor)

Параметр Призначення
Actor Class клас актора, який спавнити (TSubclassOf<AActor>).
Scale додатковий масштаб (FVector), множиться поверх трансформації спавну.
Spawn Transform обчислена трансформація спавну — лише для читання.

Значення Shift і Rotation беруться з налаштувань самого вузла, до якого прикріплено актор.

Спавн і життєвий цикл

  • Актори спавняться у BeginPlay (метод SpawnAdditionalActorsIfNeeded), після побудови геометрії.
  • Кожен заспавнений актор прикріплюється до актора SplineCraft і отримує тег з іменем актора-власника (GetFName()).
  • При перебудові (CoreClean) усі раніше заспавнені додаткові актори знищуються за цим тегом і спавняться заново.
  • У runtime повторний спавн відбувається всередині UpdateAfterChangeAnyProperty() (за умови Mobility ≠ Static).

Де можна використати режим Actor

  • Posts / Knobs — Main Static Mesh Configuration → Displayed Object = Actor.
  • Вузли на секціях і трубах (FSCElementKnob) — Displayed Object = Actor.
  • Free Knobs — так само.

Дивіться також