Додаткові актори¶
🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська
Будь-який вузол може відображати не меш, а актор — коли Displayed Object = Actor.
Так у структуру потрапляють ліхтарі з логікою, прапори з фізикою, тригери, партикли — усе,
що є повноцінним актором. Актори з'являються лише у грі; у режимі редагування вони не
видимі.
Параметри (FSCAdditionalActor)¶
| Параметр | Призначення |
|---|---|
| Actor Class | клас актора, який спавнити (TSubclassOf<AActor>). |
| Scale | додатковий масштаб (FVector), множиться поверх трансформації спавну. |
| Spawn Transform | обчислена трансформація спавну — лише для читання. |
Значення Shift і Rotation беруться з налаштувань самого вузла, до якого прикріплено актор.
Спавн і життєвий цикл¶
- Актори спавняться у
BeginPlay(методSpawnAdditionalActorsIfNeeded), після побудови геометрії. - Кожен заспавнений актор прикріплюється до актора SplineCraft і отримує тег з іменем
актора-власника (
GetFName()). - При перебудові (
CoreClean) усі раніше заспавнені додаткові актори знищуються за цим тегом і спавняться заново. - У runtime повторний спавн відбувається всередині
UpdateAfterChangeAnyProperty()(за умови Mobility ≠ Static).
Де можна використати режим Actor¶
- Posts / Knobs —
Main Static Mesh Configuration → Displayed Object = Actor. - Вузли на секціях і трубах (
FSCElementKnob) —Displayed Object = Actor. - Free Knobs — так само.