Skip to content

Статичні меші

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

Масив Static Meshes на акторі — це список «шарів» мешів. Кожен запис (FSPMeshConfiguration) розкладає один статичний меш уздовж усього сплайна: дорожнє полотно, бордюр ліворуч, бордюр праворуч, рейку, трубу. Записи незалежні: у кожного свій крок, відступи, матеріали, рандомізація й режим.

Як меш заповнює сплайн

  • Довжина меша — розмір його bounding box уздовж осі X. Меш має бути змодельований уздовж осі X, з опорною точкою (pivot) по центру.
  • Крок уздовж сплайна = довжина меша + Spacing. У режимі Curve довжина множиться на Additional Scale X.
  • Кількість сегментів = довжина сплайна / крок (з округленням униз) + 1. Останній сегмент може виходити за кінець сплайна — тоді він притискається до кінця.
  • Відстань уздовж сплайна вимірюється в локальних одиницях актора (див. розділ 09).

Параметри запису меша

Параметр Призначення
Design Notes вільна нотатка для дизайнера.
Static Mesh меш, який розкладається вздовж сплайна. Запис без меша ігнорується.
Mode Line або Curve для цього запису. Діє лише коли Mode актора = Use Concrete Mode in Mesh Configuration. Див. розділ 04.
Spacing проміжок між сусідніми мешами, см. Від'ємне значення — перекриття.
Vertical Align тримати меш вертикально (без нахилу й крену сплайна). Лише режим Line.
Additional Offset зсув, см: X — уздовж сплайна, Y — праворуч, Z — угору.
Additional Scale додатковий масштаб. У режимі Curve X також видовжує меш уздовж сплайна (і крок).
Additional Rotation додатковий поворот. Line — усі осі; Curve — лише Roll (крен навколо сплайна).
Twist Amount закрутка: кількість повних обертів навколо сплайна на всю його довжину. Лише режим Curve.
Receive Decals чи отримують меші декалі.
Materials / Apply Every Index заміна матеріалів — див. Матеріали.
Materials Distance Ranges матеріали на ділянках сплайна — див. Матеріали.
Hidden Ranges ділянки, де меші не створюються — див. розділ 05.
Slot Materials матеріал для конкретного слота на ділянках — див. Матеріали.
Collision Enabled режим колізії мешів (нижче).
Randomization Settings / Random Seed розкид масштабу, зсуву й повороту — див. розділ 07.

Відступи

  • Line. Зсув X пересуває інстанс уздовж сплайна (на відстань), Y і Z — від точки на сплайні вздовж його правого та верхнього напрямків. Зсув Z додатково множиться на масштаб точки сплайна (Z).
  • Curve. Зсув X зсуває весь сегмент уздовж кривої (кінці переобчислюються на кривій, а не екстраполюються), Y і Z — у площині, перпендикулярній до кривої.

Колізія

Режим Line (інстанси) Curve (сплайн-меші)
No Collision колізія вимкнена, усі канали — Ignore. усі канали — Ignore.
Query Only / Physics Only / Query And Physics профіль колізії береться з меша, тип — з параметра. усі канали — Block, тип — з параметра.

Колізія статичних мешів залежить від простої колізії, налаштованої в самому ассеті меша.

Порядок побудови

  1. Записи мешів обробляються згори донизу, сегменти — від початку сплайна.
  2. У режимі Line інстанси з однаковими (запис, матеріали) збираються в один InstancedStaticMeshComponent.
  3. Згенеровані компоненти прикріплюються до SplineComponent і перестворюються при кожній перебудові. Компоненти, які ви додали самі (у Blueprint-нащадку або на екземплярі актора), не зачіпаються.

Дивіться також