Примітки до випуску¶
🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська
Коротко про кожен випуск: що з'явилося, що виправлено, на що звернути увагу під час оновлення. Найновіший випуск — угорі.
1.0¶
Перший публічний випуск. Unreal Engine 5.8.
Що всередині¶
Повноцінний рушій нечіткого висновку Мамдані. Створюйте нечіткі системи як повторно
використовувані UFuzzySystemAsset або inline на UFuzzyLogicComponent, використовуючи
читабельні правила IF / THEN (AND, OR, NOT, WITH) замість каскадів жорстких порогів.
Див. 03 — Основні поняття і 06 — Мова правил.
Дев'ять вбудованих форм функцій належності, а також підтримка власних форм на C++ —
USTRUCT, успадкований від FFuzzyMembershipFunction, автоматично виявляється редактором,
JSON-серіалізацією та кодом малювання через рефлексію, без центрального switch для оновлення.
Див. 04 — Функції належності.
Повний контроль над математикою висновку. Вибір T-норм і S-норм для AND/OR, імплікація
Clip або Scale, три стратегії агрегації та шість методів дефазифікації (Centroid,
Bisector, Mean/Smallest/Largest of Maxima, Weighted Average). Див.
07 — Логічний висновок і налаштування.
Живий редактор Data Asset. Вкладка Inference редактора керує кожним входом через слайдери, одночасно показуючи живі вихідні числа, агреговані криві й сили спрацювання правил — а також Compile Log із діагностикою для кожного правила. Див. 08 — Редактор Data Asset.
Двонапрямний обмін JSON. Експортуйте систему в переносний версіонований JSON-пресет і імпортуйте його деінде — з повною перевіркою до будь-якої зміни на диску, у редакторі, в Blueprint чи на C++. Див. 11 — JSON-пресети.
Кілька виходів в одній системі, кожен із власними правилами й дефазифікацією, тож одна система може одночасно керувати агресією, швидкістю й висотою. Див. 05 — Авторинг системи.
Повна поверхня Blueprint і C++. UFuzzyLogicComponent та UFuzzyLogicStatics покривають
задання входів, обчислення й перевірку результатів із Blueprint; FFuzzyInferenceEngine —
звичайний value type, придатний для стека або підсистеми на C++. Див.
09 — Інтеграція у Blueprint і
10 — Інтеграція на C++.
Спільні системи для натовпу. UFuzzyLogicSubsystem компілює кожен асет системи один раз і
ділиться скомпільованою формою з усіма агентами, що його використовують, замість копії та
компіляції на кожного актора — тож сотня агентів на одній поведінці платить за неї один раз.
Доступна з Blueprint і C++, безпечна для обчислення з робочих потоків. Див.
14 — Архітектура та продуктивність.
Допоміжні засоби малювання в UMG. FuzzyLogicUMG малює функції належності, агреговані
поверхні та маркери значень прямо в On Paint віджета, використовуючи саме ту криву, яку
рушій використав для рішення. Див. 13 — Візуалізація в UMG.
Дві готові демонстраційні сцени. Fuzzy Drone Arena (дев'ять агентів, що використовують одну спільну систему) і Fuzzy Turret Defense (три послідовні системи Мамдані, що керують оцінюванням загрози, наведенням і дозволом на вогонь турелі) постачаються з плагіном і можуть бути виключені із запакованої збірки. Див. 16 — Демонстраційний контент, 17 — Демо Fuzzy Drone Arena і 18 — Демо Fuzzy Turret Defense.
Оновлення¶
Оновлюватися нема з чого — це перший випуск. Починайте з Перших кроків.
Окремого CHANGELOG.md плагін не постачає — ця сторінка і є записом того, що містить кожен
випуск.