Skip to content

Примітки до випуску

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

Коротко про кожен випуск: що з'явилося, що виправлено, на що звернути увагу під час оновлення. Найновіший випуск — угорі.


1.0

Перший публічний випуск. Unreal Engine 5.7–5.8.

Що всередині

Квести — це дані, а не код. Квести й цілі створюються як Data Assets у Content Browser — UQuestData і UQuestObjectiveData. Дизайнер може будувати й змінювати вміст квестів, не відкриваючи проєкт у середовищі розробки. Див. 03 — Створення квестів.

Інтеграція без налаштування. UQuestWorldSubsystem сам додає менеджер квестів кожному гравцеві та ігровому стану, тож плагін не вимагає власного PlayerState чи GameState і не змушує перебудовувати навколо себе клас гравця. Див. 02 — Інтеграція без налаштування.

Прогрес керується подіями. Ваш геймплей-код повідомляє, що сталося — NotifyQuestEvent і його помічники, — а плагін вирішує, які цілі це просуває, включно з послідовними цілями та спільним зарахуванням убивств. Див. 04 — Подієвий прогрес.

Мультиплеєр закладений, а не прикручений. Стан квестів реплікується, групові квести ділять прогрес між учасниками, а одна карта може одночасно обслуговувати одиночну й мережеву гру. Див. 06 — Мультиплеєр.

Компоненти сцени для типових випадків. Quest Giver, Quest Receiver, їхні підкласи з маркерами, Interactor, Quest Target і Location Trigger — плюс готові актори, коли треба просто поставити щось у рівень і рухатися далі. Див. 05 — Компоненти сцени.

Збереження на ваших умовах. ExportState / ImportState віддають стан квестів як дані, які вбудовуються у вашу наявну систему збереження, замість нав'язувати власну. Див. 07 — Серіалізація.

Усе доступне з Blueprint. Повна UQuestBlueprintLibrary покриває ту саму поверхню, що й C++. Див. 08 — Довідник Blueprint-бібліотеки.

Проблеми у вмісті помітні одразу. Циклічні залежності між квестами виявляються автоматично, а консольні команди дозволяють керувати станом квестів під час перевірки. Див. 09 — Валідація та чити.

Точки розширення там, де потрібно. Власні нагороди, розширення компонентів і надсилання подій із ваших власних систем. Див. 10 — Інтеграція на C++.

Оновлення

Оновлюватися нема з чого — це перший випуск. Починайте зі швидкого старту.


Окремого CHANGELOG.md плагін не постачає — ця сторінка і є записом того, що містить кожен випуск.