Актори вздовж сплайна¶
🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська
Масив Actors на акторі розставляє вздовж сплайна повноцінні актори будь-якого класу: ліхтарі з
логікою, знаки, тригери, Blueprint-актори з ефектами. Кожен запис (FSPSplineActorConfig) — це ряд
акторів одного класу з однаковим кроком.
Параметри¶
| Параметр | Призначення |
|---|---|
| Design Notes | вільна нотатка. |
| Actor Class | клас актора. Запис без класу ігнорується. |
| Gap between Pivot Points | крок між акторами вздовж сплайна, см. Актори ставляться на відстанях 0, крок, 2 × крок … до кінця сплайна включно. 0 — один актор на початку сплайна. |
| Offset Transform | зсув, поворот і масштаб акторів. Translation X — зсув уздовж сплайна (не далі кінців сплайна), Y — праворуч, Z — угору. Поворот додається до повороту сплайна в локальних осях актора. |
| Scale Multiplier | множник поверх масштабу з Offset Transform. |
| Twist Amount | закрутка: кількість повних обертів крену навколо сплайна на всю його довжину. |
| Vertical Align | тримати актори вертикально: нахил і крен сплайна та Offset Transform ігноруються, лишається лише напрямок. |
| Hidden Ranges | ділянки, на яких актори не створюються — див. розділ 05. |
Як це працює¶
- Кожен актор створюється через
ChildActorComponent, прикріплений до сплайна. Компоненти мають сталі іменаChildActor_<номер запису>_<номер актора>. - Актори існують і в редакторі, і в грі; їх видно у в'юпорті одразу.
- При кожній перебудові актори створюються заново. Не змінюйте їх вручну на сцені — зміни зникнуть. Налаштовуйте Blueprint класу або параметри запису.
- Відступи Y і Z рахуються відносно горизонтального напрямку сплайна та осі Z актора.
- Режим Visible Only Spline вимикає й актори.
Злиття¶
Merge to Static Mesh додає до результату статичні меші дочірніх акторів (компоненти
StaticMeshComponent). Логіка, світло та інші компоненти акторів у злиття не потрапляють — див.
розділ 10.