Skip to content

Актори вздовж сплайна

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

Масив Actors на акторі розставляє вздовж сплайна повноцінні актори будь-якого класу: ліхтарі з логікою, знаки, тригери, Blueprint-актори з ефектами. Кожен запис (FSPSplineActorConfig) — це ряд акторів одного класу з однаковим кроком.

Параметри

Параметр Призначення
Design Notes вільна нотатка.
Actor Class клас актора. Запис без класу ігнорується.
Gap between Pivot Points крок між акторами вздовж сплайна, см. Актори ставляться на відстанях 0, крок, 2 × крок … до кінця сплайна включно. 0 — один актор на початку сплайна.
Offset Transform зсув, поворот і масштаб акторів. Translation X — зсув уздовж сплайна (не далі кінців сплайна), Y — праворуч, Z — угору. Поворот додається до повороту сплайна в локальних осях актора.
Scale Multiplier множник поверх масштабу з Offset Transform.
Twist Amount закрутка: кількість повних обертів крену навколо сплайна на всю його довжину.
Vertical Align тримати актори вертикально: нахил і крен сплайна та Offset Transform ігноруються, лишається лише напрямок.
Hidden Ranges ділянки, на яких актори не створюються — див. розділ 05.

Як це працює

  • Кожен актор створюється через ChildActorComponent, прикріплений до сплайна. Компоненти мають сталі імена ChildActor_<номер запису>_<номер актора>.
  • Актори існують і в редакторі, і в грі; їх видно у в'юпорті одразу.
  • При кожній перебудові актори створюються заново. Не змінюйте їх вручну на сцені — зміни зникнуть. Налаштовуйте Blueprint класу або параметри запису.
  • Відступи Y і Z рахуються відносно горизонтального напрямку сплайна та осі Z актора.
  • Режим Visible Only Spline вимикає й актори.

Злиття

Merge to Static Mesh додає до результату статичні меші дочірніх акторів (компоненти StaticMeshComponent). Логіка, світло та інші компоненти акторів у злиття не потрапляють — див. розділ 10.

Дивіться також