Skip to content

Злиття у статичний меш

🇬🇧 English | 🇺🇦 Українська

⚠️ Це видання SplineCraft Demo (оцінювальне). Кожна можливість працює точно так само, як у повному плагіні; обмежено лише обсяг того, що можна побудувати, показано watermark на екрані, і в Shipping-збірках воно нічого не робить. Повний перелік: Обмеження демо.

Функція Merge to Static Mesh доступна лише в редакторі. Вона запікає всю згенеровану геометрію актора — стовпи, секції, труби, вузли й полігони — в один ассет StaticMesh і ставить на сцену StaticMeshActor з ним.

Це рекомендований шлях для великих статичних структур — довгих огорож, парканів, доріг, трас, стін, — коли параметри вже не потрібно змінювати. Замість сотень компонентів отримуєте один меш, який рушій обробляє як звичайну статичну геометрію.

Робочий процес

  1. Повністю налаштуйте структуру — форму сплайна, стовпи, секції, вузли, полігони. Після злиття параметри вже не редагуються (див. «Обмеження»).
  2. Задайте Merge Settings — це стандартні FMeshMergingSettings рушія: об'єднання та спрощення матеріалів, генерація лайтмап-розгортки тощо. Для більшості випадків вистачає значень за замовчуванням.
  3. Натисніть Merge to Static Mesh. З'явиться діалог підтвердження. Новий ассет StaticMesh створюється в /Game/Meshes/, на сцену додається StaticMeshActor.
  4. За потреби увімкніть Replace Spline Actor перед злиттям — тоді актор SplineCraft Demo буде видалено, а на його місці залишиться лише запечений меш.
  5. Увімкніть Nanite на отриманому StaticMesh (у його налаштуваннях). Nanite сам бере на себе відсікання й деталізацію на будь-якій відстані — окремі LOD робити не треба. Для великої огорожі це найкращий результат за продуктивністю.

Параметри

  • Merge Settings (FMeshMergingSettings) — спрощення матеріалів, лайтмапи, налаштування злиття.
  • Replace Spline Actor — видалити актор сплайна після злиття й лишити тільки меш.

Обидва параметри доступні лише для екземпляра актора на сцені (не для Blueprint-класу).

Що потрапляє у результат

  • Стовпи, секції, труби та вузли — з обох режимів, Line і Curve.
  • Полігони — процедурний меш полігонів перед злиттям запікається у тимчасовий статичний меш і теж входить у результат.
  • Прев'ю Build Scenario — якщо призначено сценарій і його Preview Progress прокручено так, що геометрія показана, ця показана геометрія теж запікається. Саме так отримують єдиний меш для структури, спроєктованої як сценарій зростання: прокрутіть прев'ю до 1, потім злиття.
  • Маркери проємів у в'юпортi — суто редакторна підсвітка, у злиття не потрапляють.

Якщо запікати нічого — меш не налаштований і прев'ю сценарію не показане — дія повідомляє про це повідомленням, а не тихо нічого не робить.

Обмеження

  • Незворотно. Запечений меш не пов'язаний з актором. Щоб змінити огорожу, треба повернути актор SplineCraft Demo (якщо був увімкнений Replace Spline Actor — з історії або заново) і виконати злиття ще раз.
  • Одна велика сітка. Оклюзія стає грубішою, ніж коли кожна секція — окремий компонент: рушій ховає меш цілком або не ховає зовсім. Для дуже довгих структур варто різати на кілька акторів і мержити кожен окремо.
  • Колізія та лайтмапи запеченого меша залежать від Merge Settings і налаштувань самого StaticMesh — перевірте їх після злиття.

Дивіться також